COLISEO: FICHA DE PROGRAMACIÓN DRAMATÚRGICA (APLICACIÓN MARCO ESCÉNICO- LÚDICO)
FICHA DE PROGRAMACIÓN – COLISEO (2017)
PROGRAMACIÓN DRAMATÚRGICA DEL DISPOSITIVO (dimensión participativa, performativa, dramatúrgica y política de la experiencia co-creativa). |
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CONCEPTO / ESTRATEGIA |
APLICACIÓN TEÓRICO-PRÁCTICA |
Perspectiva de la programación: Relacional
Tipo de enfoque relacional: Relacional
Connotación lúdica de la interacción: Corresponsable /implicado. “Jugable”
Tipo de dispositivo co-creativo: D.E.I “Jugable”
Perfil de “interactores” |
Principalmente Jugadores y Protagonistas. No permite testigos. |
Niveles de interacción co-creativa específica: |
Interpretativa, exploratoria, configurativa y tectónica. |
Formato de mediación: |
Momentos de interacción individual mediatizada por los actores; y momentos de interacción colectiva de tipo “cardumen”. |
Impacto interactivo: |
Se promueve un impacto por parte de la agencia de las audiencias en nivel considerable y transformador. |
Rango de apertura co-creativa del dispositivo: |
Dinámico a nivel narrativo. Dinámico a nivel dispositivo. |
Dimensiones de influencia de las audiencias: |
Performativa, narrativa y dispositiva. |
Adaptabilidad del dispositivo: |
Tridimensional (performativa, narrativa y dispositiva). |
Planteamiento situacional (situación construida) |
Juego para construir colectivamente escenas teatrales. |
Código relacional predominante: Lúdico – artístico (ejercicio teatral).
Entorno performativo |
(solo requiere una sala cerrada, sillas y posibilidad de iluminar “un espacio de escenario”) – espacio privado/ protegido. |
Manifestación física de la agencia: Verbal y corporal.
Acciones pragmáticas/epistémicas de la audiencia: |
Tomar distintos roles durante la puesta en acción (como directores escénicos, dramaturgos, coliseo que vota y opina si la representación estuvo bien, críticos teatrales). Cada rol, ejerce diferentes acciones durante la evolución de la situación. |
“Ficcionalización” del planteamiento: |
Es presentacional, la acción se enmarca en el contexto de un juego de “simulación teatral”. |
Ejecutantes del dispositivo (equipo creativo) |
Actores, músicos y un anfitrión de juego. |
Trabajo actoral predominante de los ejecutantes: |
Improvisación. |
Contexto "performativo" de las audiencias: |
Siempre informado. La gente sabe de antemano de que se trata la experiencia. |
Contexto ficcional de las audiencias: |
Las audiencias que pueden tener distintos roles ficticios que van cambiando a lo largo de la propuesta escénica. |
Construcción narrativa del planteamiento situacional: |
No hay. Hay secuencias de hitos variables que corresponden a los distintos protocolos que constituyen cada sesión. La gente elije el protocolo que se va a jugar cada vez y cada protocolo tiene diferentes hitos (cuyo orden también puede ser alterado por la gente) |
Conflicto de la puesta en acción |
Crear a contrarreloj diferentes escenas teatrales y condenar/premiar en el “coliseo” a los participantes. |
Tipo de soporte escrito |
Manual de instrucciones e hitos (uno para cada protocolo particular de juego). |
Figura de colectividad instaurada: Efímera.
Paradigma de construcción: Procesual (practicable).
Marco convencional: |
Variable (desde espacios escénicos formales e institucionales hasta centros vecinales o asociaciones culturales) |
Normativas morales: |
El juego permite que diversas situaciones escénicas creadas por los actores se descontrolen. Solo los actores pueden poner limite en el momento. Las audiencias (y actores) siempre pueden negarse igualmente, a sus roles o instrucciones. |
CONCEPTOS APLICADOS DESDE EL GAME DESIGN |
Clasificación lúdica general (Caillois): Ludus
Terreno de juego (Schell, 2019): Web / Points in space.
Sub-clasificación lúdica predominante: |
Fusión entre Mimicry (juegos de simulación), Agon (juegos de competencia) y Alea (juego de azar). |
Criterios temporales (Nallar, 2015): |
Tiempo real (en la situación de juego). Tiempo variable (en la construcción de las escenas teatrales a representar por los actores) |
Funcionamiento del círculo mágico (Huizinga): |
Limita la experiencia de forma temporal (finaliza siempre cuando el coliseo emite su veredicto, indistinto del protocolo jugado) y espacial (sala donde ocurra el juego). |
Interfaz de juego: |
Analógica (equipo creativo, músicos y actores) |
Tipologías de juego referenciales: |
RPG- Simulación – Juegos de competencia y de eliminación – juegos de azar. |
Tipo de jugador objetivo (aplicado a la audiencia): |
Killers, Achievers, creativos, tramposos. |
Motivaciones principales de quienes participan (Jo Kim, 2012): |
Competir/ expresar. |
Formato de jugador objetivo: |
Multiplayer (mayoritariamente se juega por equipos, excepto el rol del árbitro) |
Combinación Multiplayer (Nallar, 2015): |
Varía según el protocolo elegido: la lógica general del dispositivo permite varios jugadores actuando colaborativamente contra el juego; y colaboración/ competencia entre equipos. |
Tipo de relación predominante entre participantes: |
Mayoritariamente competitiva. El dispositivo incluso permite en su interacción tectónica, que la audiencia confabule para ponerse en contra del sistema (competencia entre audiencia y equipo creativo). |
Nivel de compromiso programado: |
Jugadores protagonistas (no secundarios) – aunque en los momentos de colectividad “cardumen” pueden pasar a segundo plano, tras la voz de los representantes de equipos. |
Deseos y necesidades que promueve la experiencia (Reiss,2003) |
Poder, posición social, curiosidad, venganza. |
Mecanismos de placer activos (Hunicke, LeBlanc, Zubek (2004): |
Fantasía, expresión, desafío, sumisión. |
Diseño de objetivos (Schell, 2019): Claros, conseguibles y con recompensas.
Categorías de objetivos (Nallar, 2015): |
Corto plazo. Se consiguen durante la puesta en acción. |
Construcción de las reglas (Salen & Zimmerman, 2004): |
Ponen limites / explícitas y directas / carácter fijo (inamovible) / sujetas a repetición según el caso. |
Tipos de reglas predominantes (Parlett, 2005): |
Operacionales, fundacionales, escritas y no escritas. Posibilitan además la emergencia de “reglas de la casa” en cuanto los ejecutantes dialogan el surgimiento de nuevas reglas in situ (referencia nómica). |
Enfoque de implementación de reglas: |
Propedéutico (se hace una introducción in situ y se aprende jugando). Ni los equipos creativos saben de que se va a tratar porque los protocolos de cada sesión se eligen al azar al inicio. |
Elementos básicos de un juego (Schell, 2019; Juul, 2005; Fullerton, 2014; McGonigal, 2011; Paredes, 2003). |
Hay presencia de mecánicas; hay una construcción narrativa (historia); hay uso de tecnología (medio o soporte donde las estéticas se dan lugar); hay la necesidad de una toma de decisiones constante que resuelve desafíos o problemas puntuales; hay presencia y construcción de reglas; las acciones individuales tienen resultados y consecuencias; hay objetivos que se desarrollan en función a la intencionalidad de cada participante y sus ganas de indagar más; se propone un espacio ficcional para que se genera un interés emocional voluntario con la experiencia, por parte de los asistentes. Hay presencia de jugadores (audiencia en rol jugador); hay objetivos generales (y específicos) que se le dan a las personas que participan; se construyen procedimientos para resolver las situaciones en tiempo real; hay presencia de un conflicto ficcional ( o más, según cada sesión); hay límites estipulados |
previamente; hay participación voluntaria (todos los participantes asisten de manera voluntaria); hay sistemas de feedback (tablas de puntuación y recuentos de votos); el dispositivo exige un tipo de compromiso especial; estimula el placer y la diversión de los asistentes de diversas maneras. |
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Meta de diseño (Nallar, 2015): |
Que los asistentes jueguen con profesionales a construir escenas teatrales en tiempo real; y luego las valoren como si fuera un coliseo romano. |
Construcción temática principal y subtemas (Schell, 2019): |
Se define al azar en el momento. |
Enfoque del game design (Schell, 2019): (Player-Centred Approach).
Márgenes creativos de juego predominantes (Sicart, 2011): |
Formato de experiencia de juego híbrida. Juego instrumental y juego creativo. |
Construcción y rangos para el Gameplay emergente (Schell, 2019): |
Alto. Los participantes pueden incluso cuestionar las reglas del dispositivo. |
Marco de análisis paradigmático de Aarseth (2003): Game-Play, Game- Structure & Game-World |
Aplicable desde la programación. |
MDA (Hunicke, Le Blanc, Zubek, 2004): (Mecánicas, Dinámicas, Estéticas) |
Aplicable desde la programación. |
Sistema de progresión y curva de evolución de juego (Schell, 2019): |
Los jugadores tienen misiones predeterminadas y objetivos que direccionan y condicionan sus interacciones con el sistema. |
Recursos y atributos de juego (Schell, 2019): |
Cada rol ficticio que pueden tener las audiencias, (por equipos o individualmente) tienen sus propios recursos y atributos. |
Elementos de azar (Schell, 2019): |
Se usan dados durante toda la experiencia para determinar la mayoría de las decisiones de construcción y avance del juego. También hay cartas con “poderes” que se reparten entre los distintos grupos ficticios y pueden usarse durante la experiencia de juego. |
Tipos de implicación activos (Calleja, 2011): |
Todas pueden ser posibles: kinestésica; espacial; compartida; narrativa; afectiva; lúdica. |
Niveles de implicación lúdica (Aarseth, 2003): |
Compleción total (hay que llegar si o si al final de la experiencia) / juego innovador (permite espacios de innovación nómica) |
Recursos desde el guion videolúdico y el LARP |
Construcción videolúdica (Martin, 2015): Proposicional y “retronarrativo”.
Estructura ergódica (Aarseth, 1997): unicursal o multicursal. |
Es unicursal a nivel estructural porque las fases de juego son lineales y progresivas; pero multicursal a nivel ficcional porque la narrativa se puede abrir en múltiples caminos imprevistos o bien, las audiencias pueden modificar las instrucciones de los mismos protocolos de juego. |
Uso de cinemática (relato no jugable) / inmersión (relato jugable) |
Hay ambos tipos de relatos (son no “jugables” cuando los actores están actuando las escenas que deben crear contrarreloj). |
Características de construcción videolúdica (Blasco, 2019): |
Aplican. |
Uso de niveles: |
La experiencia se configura en la evolución progresiva fases de juego (siempre diferentes en cada protocolo, aunque la última “coliseo” siempre es igual) |
Esquemas narrativos predominantes: Red dirigida (multicursal).
Preponderancia de construcción narrativa embebida o emergente (Blasco 2019): |
Mixta – aunque se promueve e incita un rango amplio de incidencia de información emergente no prevista. |
Lógica argumental proposicional lineal / no lineal (Blasco, 2019): |
Lineal. En la construcción “retronarrativa”, puede cambiar. |
Implicación videolúdica (Anyó, 2016): |
Jugador proyectado extra-diegéticamente (nivel jugador- juego). |
(LARP) Narración diegética o no diegética. |
No diegética a nivel performativo (la situación performativa no coincide con los trasfondos ficticios propuestas por la experiencia) |
(LARP) Uso de fichas de personajes: No aplica.
(LARP) Uso de “sombras”, PNJ’S o Personajes dirigidos: |
El anfitrión de juego puede asumirse como Game Master de la experiencia. |
(LARP) Tridimensionalidad de las audiencias: |
No aplica. |
(LARP) Construcción de interrelaciones entre jugadores y/o personajes: |
Según cada protocolo, varían las relaciones entre las personas participantes y los actores. |
(LARP) Factor inmersión 360o: No aplica.
RECURSOS DESDE EL DISEÑO MOTIVACIONAL (Gamification) |
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Sistema de motivación: |
A nivel presentacional: avanzar en los distintos objetivos de las fases del juego (diferentes según los distintos roles). |
Construcción de la motivación intrínseca (Marczewski ,2015): |
Se potencian las relaciones entre jugadores; la autonomía en la capacidad de decisión individual y colectiva; y el sentido de propósito específico que se relaciona a los roles de cada jugador. |
Construcción de la motivación extrínseca (Marczewski, 2015): |
Se ofrece dinero a la gente que no quiere jugar o premios tangibles (pero absurdos). |
Presencia de la pirámide de elementos de gamificación (Werbach, 2013): |
Se promueve la autonomía, la afinidad y la competencia. |
Objetivos: ¿Qué objetivos propone el dispositivo? |
El objetivo general es construir una o varias
situaciones dramáticas. |
Desafíos: |
Cada equipo/rol tendrá desafíos diferentes según cada protocolo. |
Sistema de retroalimentación (PBL) (Werbach, 2015): |
Puntajes que se acumulan; y decisiones arbitrarías (por parte del coliseo o de quien arbitre). |
Recompensas (Deci & Ryan, 2008): |
Hay diversos premios, tangibles y simbólicos para los distintos equipos de juego (la mayoría absurdos). |
Formato de aplicación de gamificación predominante (Werbach, 2003): |
Interna. El diseño motivacional se asocia a la experiencia misma de juego; no al contexto promocional de la experiencia o posterior al evento. |
Componentes esenciales de la teoría de la autodeterminación: |
El dispositivo promueve competencia (sentido de la propia capacidad); autonomía; y afinidad. |
TEORÍA COMPLEMENTARIA (TGS y UX DESIGN) |
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Identidad del sistema: |
Real (existe) - Artificial (creado por alguien humano)– Complejo. |
Tipo de sistema según su relación con el entorno "performativo": |
Abierto - permeable |
Maleabilidad general del sistema: Adaptativo (resuelve en tiempo real)
Rangos de predictibilidad: |
Bajos – el equipo creativo ni siquiera sabe que protocolo se jugará en cada sesión. |
(UX) Características de la interfaz (Gregor & Newell, 2000): |
Perceptible / operable / comprensible. |
(UX) Tipo de interfaz: |
Humana (actores – músicos- anfitrión de juego- técnicos). |
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