COLISEO: FICHA DE PROGRAMACIÓN DRAMATÚRGICA (APLICACIÓN MARCO ESCÉNICO- LÚDICO)

 



FICHA DE PROGRAMACIÓN – COLISEO (2017)

PROGRAMACIÓN DRAMATÚRGICA DEL DISPOSITIVO

(dimensión participativa, performativa, dramatúrgica y política de la experiencia co-creativa).

CONCEPTO / ESTRATEGIA

APLICACIÓN TEÓRICO-PRÁCTICA

Perspectiva de la programación:                     Relacional

Tipo de enfoque relacional:                              Relacional

Connotación lúdica de la interacción:             Corresponsable /implicado. “Jugable”

Tipo de dispositivo co-creativo:                        D.E.I “Jugable”

Niveles de interacción co-creativa general:     Cognitiva, funcional y explícita.


Perfil de “interactores”

Principalmente Jugadores y Protagonistas. No permite testigos.

Niveles de interacción co-creativa específica:

Interpretativa, exploratoria, configurativa y tectónica.

Formato de mediación:

Momentos de interacción individual mediatizada por los actores; y momentos de interacción colectiva de tipo “cardumen”.

Impacto interactivo:

Se promueve un impacto por parte de la agencia de las audiencias en nivel considerable y transformador.

Rango de apertura co-creativa del dispositivo:

Dinámico a nivel narrativo. Dinámico a nivel dispositivo.

Dimensiones de influencia de las audiencias:

Performativa, narrativa y dispositiva.

Adaptabilidad del dispositivo:

Tridimensional (performativa, narrativa y dispositiva).

Planteamiento situacional (situación construida)

Juego para construir colectivamente escenas teatrales.

Código relacional predominante:                            Lúdico – artístico (ejercicio teatral).


Entorno performativo

(solo requiere una sala cerrada, sillas y posibilidad de iluminar “un espacio de escenario”) – espacio privado/ protegido.

Manifestación física de la agencia: Verbal y corporal.

Acciones pragmáticas/epistémicas de la audiencia:

Tomar distintos roles durante la puesta en acción (como directores escénicos, dramaturgos, coliseo que vota y opina si la representación estuvo bien, críticos teatrales). Cada rol, ejerce diferentes acciones durante la evolución de la situación.

“Ficcionalización” del planteamiento:

Es presentacional, la acción se enmarca en el contexto de un juego de “simulación teatral”.

Ejecutantes del dispositivo (equipo creativo)

Actores, músicos y un anfitrión de juego.

Trabajo actoral predominante de los ejecutantes:

Improvisación.

Contexto "performativo" de las audiencias:

Siempre informado. La gente sabe de antemano de que se trata la experiencia.

Contexto ficcional de las audiencias:

Las audiencias que pueden tener distintos roles ficticios que van cambiando a lo largo de la propuesta escénica.

Construcción narrativa del planteamiento situacional:

No hay. Hay secuencias de hitos variables que corresponden a los distintos protocolos que constituyen cada sesión. La gente elije el protocolo que se va a jugar cada vez y cada protocolo tiene diferentes hitos (cuyo orden también puede ser alterado por la gente)

Conflicto de la puesta en acción

Crear a contrarreloj diferentes escenas teatrales y condenar/premiar en el “coliseo” a los participantes.

Tipo de soporte escrito

Manual de instrucciones e hitos (uno para cada protocolo particular de juego).

Figura de colectividad instaurada: Efímera.

Paradigma de construcción: Procesual (practicable).


Marco convencional:

Variable (desde espacios escénicos formales e institucionales hasta centros vecinales o asociaciones culturales)

Normativas morales:

El juego permite que diversas situaciones escénicas creadas por los actores se descontrolen. Solo los actores pueden poner limite en el momento. Las audiencias (y actores) siempre pueden negarse igualmente, a sus roles o instrucciones.

CONCEPTOS APLICADOS DESDE EL GAME DESIGN

Clasificación lúdica general (Caillois): Ludus

Terreno de juego (Schell, 2019): Web / Points in space.


Sub-clasificación lúdica predominante:

Fusión entre Mimicry (juegos de simulación), Agon (juegos de competencia) y Alea (juego de azar).

Criterios temporales (Nallar, 2015):

Tiempo real (en la situación de juego). Tiempo variable (en la construcción de las escenas teatrales a representar por los actores)

Funcionamiento del círculo mágico (Huizinga):

Limita la experiencia de forma temporal (finaliza siempre cuando el coliseo emite su veredicto, indistinto del protocolo jugado) y espacial (sala donde ocurra el juego).

Interfaz de juego:

Analógica (equipo creativo, músicos y actores)

Tipologías de juego referenciales:

RPG- Simulación – Juegos de competencia y de eliminación – juegos de azar.

Tipo de jugador objetivo (aplicado a la audiencia):

Killers, Achievers, creativos, tramposos.

Motivaciones principales de quienes participan (Jo Kim, 2012):

Competir/ expresar.

Formato de jugador objetivo:

Multiplayer (mayoritariamente se juega por equipos, excepto el rol del árbitro)

Combinación Multiplayer (Nallar, 2015):

Varía según el protocolo elegido: la lógica general del dispositivo permite varios jugadores actuando colaborativamente contra el juego; y colaboración/ competencia entre equipos.

Tipo de relación predominante entre participantes:

Mayoritariamente competitiva. El dispositivo incluso permite en su interacción tectónica, que la audiencia confabule para ponerse en contra del sistema (competencia entre audiencia y equipo creativo).

Nivel de compromiso programado:

Jugadores protagonistas (no secundarios) – aunque en los momentos de colectividad “cardumen” pueden pasar a segundo plano, tras la voz de los representantes de equipos.

Deseos y necesidades que promueve la experiencia (Reiss,2003)

Poder, posición social, curiosidad, venganza.

Mecanismos de placer activos (Hunicke, LeBlanc, Zubek (2004):

Fantasía, expresión, desafío, sumisión.

Diseño de objetivos (Schell, 2019): Claros, conseguibles y con recompensas.

Categorías de objetivos (Nallar, 2015):

Corto plazo. Se consiguen durante la puesta en acción.

Construcción de las reglas (Salen & Zimmerman, 2004):

Ponen limites / explícitas y directas / carácter fijo (inamovible) / sujetas a repetición según el caso.

Tipos de reglas predominantes (Parlett, 2005):

Operacionales, fundacionales, escritas y no escritas. Posibilitan además la emergencia de “reglas de la casa” en cuanto los ejecutantes dialogan el surgimiento de nuevas reglas in situ (referencia nómica).

Enfoque de implementación de reglas:

Propedéutico (se hace una introducción in situ y se aprende jugando). Ni los equipos creativos saben de que se va a tratar porque los protocolos de cada sesión se eligen al azar al inicio.

Elementos básicos de un juego (Schell, 2019; Juul, 2005; Fullerton, 2014; McGonigal, 2011; Paredes, 2003).

Hay presencia de mecánicas; hay una construcción narrativa (historia); hay uso de tecnología (medio o soporte donde las estéticas se dan lugar); hay la necesidad de una toma de decisiones constante que resuelve desafíos o problemas puntuales; hay presencia y construcción de reglas; las acciones individuales tienen resultados y consecuencias; hay objetivos que se desarrollan en función a la intencionalidad de cada participante y sus ganas de indagar más; se propone un espacio ficcional para que se genera un interés emocional voluntario con la experiencia, por parte de los asistentes. Hay presencia de jugadores (audiencia en rol jugador); hay objetivos generales (y específicos) que se le dan a las personas que participan; se construyen procedimientos para resolver las situaciones en tiempo real; hay presencia de un conflicto ficcional ( o más, según cada sesión); hay límites estipulados

previamente; hay participación voluntaria (todos los participantes asisten de manera voluntaria); hay sistemas de feedback (tablas de puntuación y recuentos de votos); el dispositivo exige un tipo de compromiso especial; estimula el placer y la diversión de los asistentes de diversas maneras.

Meta de diseño (Nallar, 2015):

Que los asistentes jueguen con profesionales a construir escenas teatrales en tiempo real; y luego las valoren como si fuera un coliseo romano.

Construcción temática principal y subtemas (Schell, 2019):

Se define al azar en el momento.

Enfoque del game design (Schell, 2019): (Player-Centred Approach).

Márgenes creativos de juego predominantes (Sicart, 2011):

Formato de experiencia de juego híbrida. Juego instrumental y juego creativo.

Construcción y rangos para el Gameplay emergente (Schell, 2019):

Alto. Los participantes pueden incluso cuestionar las reglas del dispositivo.

Marco de análisis paradigmático de Aarseth (2003): Game-Play, Game- Structure & Game-World

Aplicable desde la programación.

MDA (Hunicke, Le Blanc, Zubek, 2004): (Mecánicas, Dinámicas, Estéticas)

Aplicable desde la programación.

Sistema de progresión y curva de evolución de juego (Schell, 2019):

Los jugadores tienen misiones predeterminadas y objetivos que direccionan y condicionan sus interacciones con el sistema.

Recursos y atributos de juego (Schell, 2019):

Cada rol ficticio que pueden tener las audiencias, (por equipos o individualmente) tienen sus propios recursos y atributos.

Elementos de azar (Schell, 2019):

Se usan dados durante toda la experiencia para determinar la mayoría de las decisiones de construcción y avance del juego. También hay cartas con “poderes” que se reparten entre los distintos grupos ficticios y pueden usarse durante la experiencia de juego.

Tipos de implicación activos (Calleja, 2011):

Todas pueden ser posibles: kinestésica; espacial; compartida; narrativa; afectiva; lúdica.

Niveles de implicación lúdica (Aarseth, 2003):

Compleción total (hay que llegar si o si al final de la experiencia) / juego innovador (permite espacios de innovación nómica)

Recursos desde el guion videolúdico y el LARP

Construcción videolúdica (Martin, 2015): Proposicional y “retronarrativo”.

Estructura ergódica (Aarseth, 1997): unicursal o multicursal.

Es unicursal a nivel estructural porque las fases de juego son lineales y progresivas; pero multicursal a nivel ficcional porque la narrativa se puede abrir en múltiples caminos imprevistos o bien, las audiencias pueden modificar las instrucciones de los mismos protocolos de juego.

Uso de cinemática (relato no jugable) / inmersión (relato jugable)

Hay ambos tipos de relatos (son no “jugables” cuando los actores están actuando las escenas que deben crear contrarreloj).

Características de construcción videolúdica (Blasco, 2019):

Aplican.

Uso de niveles:

La experiencia se configura en la evolución progresiva fases de juego (siempre diferentes en cada protocolo, aunque la última “coliseo” siempre es igual)

Esquemas narrativos predominantes: Red dirigida (multicursal).

Preponderancia de construcción narrativa embebida o emergente (Blasco 2019):

Mixta – aunque se promueve e incita un rango amplio de incidencia de información emergente no prevista.

Lógica argumental proposicional lineal / no lineal (Blasco, 2019):

Lineal. En la construcción “retronarrativa”, puede cambiar.

Implicación videolúdica (Anyó, 2016):

Jugador proyectado extra-diegéticamente (nivel jugador- juego).

(LARP) Narración diegética o no diegética.

No diegética a nivel performativo (la situación performativa no coincide con los trasfondos ficticios propuestas por la experiencia)

(LARP) Uso de fichas de personajes: No aplica.

(LARP) Uso de “sombras”, PNJ’S o Personajes dirigidos:

El anfitrión de juego puede asumirse como Game Master de la experiencia.

(LARP) Tridimensionalidad de las audiencias:

No aplica.

(LARP) Construcción de interrelaciones entre jugadores y/o personajes:

Según cada protocolo, varían las relaciones entre las personas participantes y los actores.

(LARP) Factor inmersión 360o: No aplica.

RECURSOS DESDE EL DISEÑO MOTIVACIONAL (Gamification)

Sistema de motivación:

A nivel presentacional: avanzar en los distintos objetivos de las fases del juego (diferentes según los distintos roles).

Construcción de la motivación intrínseca (Marczewski ,2015):

Se potencian las relaciones entre jugadores; la autonomía en la capacidad de decisión individual y colectiva; y el sentido de propósito específico que se relaciona a los roles de cada jugador.

Construcción de la motivación extrínseca (Marczewski, 2015):

Se ofrece dinero a la gente que no quiere jugar o premios tangibles (pero absurdos).

Presencia de la pirámide de elementos de gamificación (Werbach, 2013):

Se promueve la autonomía, la afinidad y la competencia.

Objetivos: ¿Qué objetivos propone el dispositivo?

El objetivo general es construir una o varias situaciones dramáticas.
Cada equipo/rol tendrá objetivos específicos diferentes según cada protocolo.

Desafíos:

Cada equipo/rol tendrá desafíos diferentes según cada protocolo.

Sistema de retroalimentación (PBL) (Werbach, 2015):

Puntajes que se acumulan; y decisiones arbitrarías (por parte del coliseo o de quien arbitre).

Recompensas (Deci & Ryan, 2008):

Hay diversos premios, tangibles y simbólicos para los distintos equipos de juego (la mayoría absurdos).

Formato de aplicación de gamificación predominante (Werbach, 2003):

Interna. El diseño motivacional se asocia a la experiencia misma de juego; no al contexto promocional de la experiencia o posterior al evento.

Componentes esenciales de la teoría de la autodeterminación:

El dispositivo promueve competencia (sentido de la propia capacidad); autonomía; y afinidad.

TEORÍA COMPLEMENTARIA (TGS y UX DESIGN)

Identidad del sistema:

Real (existe) - Artificial (creado por alguien humano)– Complejo.

Tipo de sistema según su relación con el entorno "performativo":

Abierto - permeable

Maleabilidad general del sistema: Adaptativo (resuelve en tiempo real)

Rangos de predictibilidad:

Bajos – el equipo creativo ni siquiera sabe que protocolo se jugará en cada sesión.

(UX) Características de la interfaz (Gregor & Newell, 2000):

Perceptible / operable / comprensible.

(UX) Tipo de interfaz:

Humana (actores – músicos- anfitrión de juego- técnicos).







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